Compte-rendu de la rencontre jeux vidéo et bibliothèques

pacman

La deuxième rencontre doc@paris s’est déroulée le 11 janvier 2016, elle portait sur le jeu vidéo en bibliothèque. Plutôt que de revenir une énième fois sur la légitimité culturelle du jeu vidéo, deux points ont été abordés : 1) La création de jeux vidéo par le public, à travers une présentation des activités de l’association Gamelier par Alexandre Vaugoux ; 2) La question de la mixité dans les espaces jeu vidéo qui a été traitée par Colin Sidre.

Première intervention : Présentation de l’association Gamelier par Alexandre Vaugoux

gamelier

Les activités de l’association

Alexandre a cofondé l’association Gamelier qui est une communauté dédiée à la création de jeux (jeux vidéo mais pas seulement). Leur devise : « Learn, make, play ». Le Gamelier organise de nombreux ateliers et des rencontres informelles régulières avec des gens de tous horizons. Les activités proposées sont notamment les suivantes :

  • Les rencontres du lundi, avec des intervenants invités

  • Des workshops, pour apprendre telle ou telle compétence

  • Des playtests, c’est-à-dire des temps permettant de tester des jeux en développement

  • Des micro game jams, qui consistent à créer un jeu en un temps limité (3 à 4 heures) sur une thématique définie (cela peut aller de l’économie aux légumineuses !) Certaines sont accessibles aux néophytes, d’autres non. Le Gamelier participe également à iGAMER au carrefour numérique de la Cité des sciences (une très grande game jam). Ce genre d’événements pourrait tout à fait être organisé en bibliothèque (Visage du Monde à Cergy en organise une, mais pas dans la partie bibliothèque).

Le Gamelier peut tout à fait servir de point ressource pour les bibliothécaires. Il ne faut pas hésiter à venir pour discuter, proposer un projet, co-organiser un événement…

Le jeu vidéo peut être un outil de connaissance

L’association est issue du Centre de Recherche Interdisciplinaire fondé par le biologiste François Tadéi. Le CRI est, d’après Wikipédia, « un espace physique et intellectuel dédié à la formation par la recherche, notamment en biologie, et aux nouvelles manière d’apprendre. Ses méthodes s’appuient sur le numérique, l’intelligence collective et l’apprentissage par la pratique et l’engagement (learning by doing). »

Le CRI dispose d’un Gamelab où sont développés des jeux permettant d’aider la recherche, par exemple en se basant sur le principe du crowdsourcing : on mobilise des joueurs qui vont résoudre collectivement des problèmes scientifiques. Eyewire, développé par le MIT (pour cartographier le cerveau) ou Foldit (pour étudier le repliement des protéines) ont chacun réuni une communauté de 100 à 150 000 joueurs en quelques années. Il faut une masse critique de participants pour que les résultats soient pertinents. Ces jeux nécessitent beaucoup d’argent et concernent en général des segments de recherche très pointus mais ils aboutissent à des publications scientifiques dans des revues de référence.

Tout le monde peut créer des jeux

A côté des jeux « scientifiques » qui nécessitent beaucoup de moyens, il est possible de créer des jeux avec trois bouts de ficelles. Un créateur comme Joon.be fabrique des jeux avec du carton, du scotch, des fils électriques. Florian Rivière milite pour une réappropriation des biens communs en créant des jeux qui investissent l’espace public. Les bibliothèque pourraient tout à fait travailler avec ce genre de personnes.

Il n’est pas nécessaire d’être informaticien pour créer des jeux. Il existe des outils de « visual scripting » (comme le Blueprint du moteur Unreal engine 4) qui permettent de créer des jeux en manipulant des éléments prédéfinis, sans avoir à saisir des lignes de code. Ce genre d’outil parlera beaucoup aux ados, qui retrouveront le style graphique des jeux auxquels ils jouent (tandis que Scratch, que l’on connait bien en bibliothèque, s’adresse davantage aux enfants). D’autres logiciels comme Twine, permettent de créer de façon très simple des jeux textuels. On peut imaginer de revisiter les ateliers d’écriture traditionnels en proposant aux usagers de produire des textes interactifs (la bibliothèque Vaclav Havel et la Bpi ont toutes les deux des projets en ce sens qui seront mis en place en 2016).

Il y a un autre domaine intéressant à développer en bibliothèque sous forme d’atelier :  la pratique du modding, qui consiste à personnaliser des jeux existants. Quand ils sont réussis, ces mods peuvent même aboutir à de nouveaux jeux. Les éditeurs sont dans l’ensemble assez bienveillants par rapport à ces pratiques. Dans le même ordre d’idée, on peut exploiter la mode des jeux vidéo « bac à sable » où l’on peut créer son propre environnement (ex. : Mario maker, Minecraft).

Enfin, il faut souligner que la création de jeux peut passer par d’autres supports que l’informatique. Le Gamelier propose le 18 janvier un atelier Lego Serious play où les participants feront du game design avec des lego ! En 2015, une escape game jam a été organisée et elle a rencontré un vif succès. Les participants ont imaginé en un temps limité un escape game (un type de jeu où les participants doivent résoudre des énigmes et sortir d’une pièce).

Les slides de la présentation d’Alexandre sont disponibles ici.

Deuxième intervention :  Genre et jeux vidéo, par Colin Sidre

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Extrait d’une vidéo d’Anita Sarkesian, qui a fait l’objet de violentes attaques suite à ses prises de position contre le sexisme dans les jeux vidéo

Le sexisme et les jeux vidéo

Le milieu du jeu vidéo peut être qualifié de sexiste pour au moins deux raisons :

  • D’abord, une large partie de la production de jeux vidéo est sexiste. Ils reposent souvent sur un imaginaire basé sur ce que Stephen Kline appelle une « masculinité militarisée. » Le personnage typique est un homme blanc, hétéro, cisgenre. C’est un point qui est bien documenté dans les recherches sur le jeu vidéo. Une étude de Michael Hitchens réalisée en 2011 à partir de 566 FPS (First Person Shooters = Jeux de tir à la première personne) a par exemple mis en évidence que seuls 20 d’entre eux permettent d’incarner un personnage féminin.
  • D’autre part, le milieu du jeu vidéo reste très sexiste. La joueuse Mar_Lard a publié un dossier très complet sur ce sujet suite au Gamergate, une vaste campagne de harcèlement qui vise depuis 2014 des personnalités féministes comme la développeuse Zoë Quinn ou l’universitaire et youtubeuse Anita Sarkeesian.

Cependant, les choses changent et l’industrie évolue. Aujourd’hui, il y presque autant de joueuses que de joueurs (56% d’hommes, 44% de femmes) mais ils ne jouent pas forcément aux mêmes jeux. Les femmes sont plus souvent des joueuses occasionnelles, elles sont davantage tournées vers les smartphones ou les tablettes, les jeux de plate-forme ou les party games (pour plus de précision, voir les chiffres du SELL (Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs). Le contenu des jeux évolue également. Certains studios n’hésitent pas à mettre en avant des personnages féminins atypiques, comme dans le jeu Life is strange. Enfin, les regard critiques ou militants se développent ainsi que les études académique sur le genre et le jeu vidéo (voir notamment Genre et jeu vidéo, sous la direction de Fanny Lignon, paru récemment aux Presses universitaires du midi).

Comment proposer une offre de jeux vidéo inclusive en bibliothèque ?

Les bibliothèques sont des lieux ouverts à tous et qui contribuent à la construction de soi. Comment développer une offre de jeu vidéo qui soit respectueuse de ces principes ? 4 pistes de réflexion ont été ouvertes :

1. La politique documentaire.  Un fonds de jeux vidéo doit proposer des genres, des thématiques, des expériences aussi variées que possible mais il y a deux difficultés pour sortir des sentiers battus : 1) Les fournisseurs avec lesquels les bibliothèques sont en marché permettent rarement d’acheter des jeux indépendants ; 2) Il y a peu d’outils de veille car les principaux titres de la presse jeux vidéo ne relaient que les grosses productions. Parmi les ressources utiles, on peut néanmoins citer JVlemag (qui propose une bonne sélection de jeux sur mobiles) ou le podcast ZQSD. Les festivals de jeux indé sont de bons moyens d’aller chercher les informations à la source (voir par exemple les lauréats du festival Indiecade), mais il y en a peu en France pour l’instant (le Stunfest de Rennes fait une petite place aux jeux indés, tout comme Evry games à Evry). Il y a peut-être un créneau à prendre pour les bibliothèques, qui pourraient organiser des événements mettant en avant la scène indépendante.

2. L’aménagement de l’espace. Colin Sidre a travaillé sur cette question lors d’un stage à la bibliothèque Vaclav Havel de Paris. A l’ouverture, l’espace était utilisé par 70% de garçons et 30% de filles. Ce taux a ensuite chuté avec une présence de 80% de garçons (et même 95% pour les animations). Quelques petits « trucs » dans l’aménagement de l’espace peuvent le rendre plus ouvert. Par exemple, la X-Box, qui était initialement très visible, propose surtout des « jeux de garçons » (simulations de foot, FPS…). Elle a depuis laissé sa place à une Wii-U. L’espace s’est également ouvert à d’autres types de jeux (baby-foot, jeux de société…). La décoration a son importance : il faut faire attention aux éléments de type PLV ou posters qui peuvent donner une connotation très masculine (ou au contraire la nuancer).

3. Les animations. La bibliothèque du Kremlin Bicêtre a réussi à créer un groupe de joueurs mixte en n’annonçant pas à l’avance le jeu qui serait proposé en animation, ainsi filles et garçons venaient indifféremment. On peut aussi choisir de mettre en avant des jeux moins genrés (comme les jeux de plate-forme). La non-mixité peut être un moyen de faire évoluer les choses. L’association Gamelier a organisé certains ateliers dédiés aux femmes, ce qui a permis de féminiser le public global des événements. Dans un esprit voisin, la Gaîté Lyrique organise des ateliers Game Older  pour faire découvrir la pratique du jeu vidéo aux seniors. Il est important d’organiser des débats sur ces questions (expositions, tables rondes sur le genre et le sexisme) et de mettre en avant les femmes qui font le jeu vidéo (en invitant des développeuses ou des joueuses).

4. La création de jeux vidéo. Des ateliers basés sur des logiciels simples à maîtriser comme Twine permettent de créer des jeux plus inclusifs. D’ailleurs, beaucoup de créateurs se sont emparés d’outils de ce type pour créer des jeux courts, à rebours de la production habituelle, et qui abordent parfois frontalement des question de genre (voir par exemple Depression Quest de Zoë Quinn ou le travail de Florent Maurin alias The Pixel Hunt).

A lire pour aller plus loin…

Colin a rédigé deux articles sur la mixité dans les espaces jeu vidéo : sur le blog de la bibliothèque Valclav Havel et sur le blog de Légothèque.

Bonus

Une liste de jeux réalisés avec Twine recommandés par Colin Sidre :

Their angelical understanding (Porpentine, v. 2013-2014). Le jeu est ici assez classique dans sa forme (malgré le recours à des éléments sonores, visuels, etc.), mais est un bon exemple du genre de récit que l’on peut développer avec Twine.

Veracity & Purpose: A Collection Of The Works Of Robert Ells (Jack de Quidt, 2014). Veracity and Purpose est le titre d’un faux catalogue d’exposition pour un artiste n’ayant pas existé, et que le joueur peut feuilleter en imaginant les œuvres qui y sont dépeintes. La forme du texte épouse celle d’un catalogue, et le créateur du jeu sait jouer avec, en nous renvoyant habilement en arrière notamment.

A kiss (Dan Waber, 2013). Il s’agit d’un poème, parmi les différents morceaux duquel le lecteur/joueur peut feuilleter les passages qui l’intéresse le plus. On y navigue au gré de ce qu’on a envie de lire : a kiss condense un millier de textes différents parmi lesquels on peut circuler comme on veut.

When acting as a wave (David T. Marchand, 2014). When acting as a wave a été présenté dans le cadre de l’exposition Fear of Twine, exposition en ligne de créations effectuées avec le logiciel. Le jeu dépouille la fiction interactive de la majorité de ses éléments, pour se concentrer uniquement sur le verbe et l’action du joueur – l’histoire se dessine entre ces différentes interactions, dans les interstices du texte.

Depression Quest (Zoe Quinn, 2014) est également intéressant du point de vue des ressorts narratifs, mais la perspective du jeu est différente (on est sur du serious game), et le jeu est fortement déconseillé aux personnes en situation de dépression, ce qui rend ici encore sa présentation délicate. C’est en quelque sorte un « simulateur de dépression », un jeu dont l’objectif est de nous faire comprendre ce que subit une personne en situation de dépression – et il y a ici un travail important sur la question des choix que l’on peut faire, des situations que l’on peut et que l’on arrive à prendre, qui se reflète bien dans les mécaniques de jeu.

The Arboretum (Derek Wei, 2014). Romance à deux voix et mise en musiqu. C’est un exemple assez typique (et très poussé en même temps) de ce qui peut se faire en matière d’écriture narrative autour de Twine.

Conversations with my mother (Merritt Kopas, 2012). Superbe et très court jeu de Merritt Kopas, sur son changement de sexe et la manière dont sa mère y a réagi. Merritt Kopas est, avec Zoe Quinn et Porpentine (présentes dans la sélection), mais aussi Christine Love et Anna Anthropy, l’une des principales développeuses travaillant sur Twine.

Anglade Souls de Gabrielle Barboteau (2015) : un mini-jeu humoristique réalisé suite à la tentative d’attaque terroriste d’un train Thalys où se trouvait l’héroïque Jean-Hugues Anglade en 2015. A tester pour comprendre en une minutes à quoi ressemble un jeu Twine.

Compte-rendu rédigé par Catherine Benod et Nicolas Beudon.

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3 commentaires

  1. Bonjour (je ne suis pas sûr d’avoir validé mon commentaire d’hier, donc…)

    Juste pour partager les résultats d’ateliers que j’ai animé dans mon ancienne médiathèque dans le Rhône autour de TWINE (qui est un SUPER outil !!!)
    http://www.mediatheque-decines.fr/content/fictions-interactives-0

    La première histoire a été créée par un groupe multi-générationnel et la deuxième par des personnes d’une maison de retraite (avec un aspect « poésie contemplative » plus important :) qui rend un peu l’histoire incompréhensible à mon avis…)

    Les histoires sont assez basiques, elles ont été créées en 3 séances seulement (c’est super court…) et aurait bien eu besoin d’un peu plus de travail sur le graphisme…
    On a un peu galéré sur certains passages, notamment un où il faut choisir une combinaison de plusieurs propositions…

    J'aime

    1. Merci pour cet exemple d’utilisation de twine en bibliothèque ! On n’était pas sûr que ça ait déjà été fait en France, maintenant on sait que Décines était déjà sur le coup en 2014 :)
      PS : Désolé pour la validation tardive de tes commentaires. WordPress les avait classés par erreur en spam

      J'aime

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